今天,我将和你解释区块链游戏的内容。这几年一直没有一款特别满意的游戏能代表连锁游戏,所以很多一开始特别看好连锁游戏发展的人开始逐渐转移注意力。按理说,因为疫情,很多线下的娱乐活动都按下了暂停键,无聊的人呆在家里,在网上找乐子的频率也大大增加。所以会有数据显示,2020年第一季度,也就是1-3月,中国手游市场收入同比增长超过49%,差不多550亿元。然而,区块链奥运会上没有任何动静,也没有任何波澜。一些曾经打着连锁游戏大旗,信誓旦旦要研究连锁游戏的人,在视频号刚刚上线的时候,跑去做短视频,并不是说他们做不到。
据说当时流行连锁旅游是因为国家对这个区块链的开放政策,猪站在风口上都能飞起来。在如此有利的形势下,出现了今天这样的冷场,有些人失望离开也就变得可以理解了。我们不妨简单了解一下近年来连锁旅游的发展情况。事实上,早期有很多基于区块链技术开发的游戏。第一批至今仍印象深刻、能叫出名字的纯区块链游戏,应该是我对猫和莱茨狗的痴迷。之后还有很多其他的游戏,但是不可避免的存在一些问题,比如游戏玩法单一,画面粗糙雷同,没有大的突破,没有可玩性,有的还直接和连环游的称号挂钩。坐地传销,这种骗局游戏就是一叠箱子,像前面的趣步,很典型。之后大厂的参与就像逆水行舟,一起捉妖。
我们平时说的区块链游戏,大致可以分为三类,一类是用来普及区块链技术的游戏区块链,一类是融入了一定区块链技术的方块量化游戏,一类是上了中心服务器的全链条网游,比如逆水行舟,一起捉妖记,只能算是区块链游戏,还有可能是区块链技术只是用在了某些环节,比如基于区块链技术生成的伏羲鲍彤比如养可以用链子拴起来的猫,但是正因为如此,它并没有什么真正的作用,给人的感觉就是这个东西不绑起来也没有太大的影响。 但是,我们理想化的、真实的连环游,应该是一款去中心化服务器的全链条网游。游戏厂商和开发者不能随意添加道具或处置游戏。游戏玩家打下的游戏是属于自己的,自己拥有的那些游戏道具可以通过全网流通,在其他游戏中兑换道具。
你在游戏中打下的这些山河,会成为你的某种资产,而不是厂商和开发者一键就能清除的虚拟道具。也许有人会认为,连锁游戏不会再有吹的日子了。其实不然。毕竟,拥有23亿游戏玩家的游戏市场,就区块链而言,还有很大的发展空间。缺的是一个更大的机会,吸引更多的资金,让游戏画面更美观,更有可玩性。
目前,国家正在大力发展这种新型的基础设施建设,也被称为新型基础设施。这也将是一个机会。因为新基础设施的内容大致可以分为三类:创新基础设施、融合基础设施和信息基础设施,其中区块链被置于信息基础设施的行列,所以这种区块链技术的发展仍然受到高度重视。只要有风,风筝就可能飞向天空。只要区块链能得到更好的发展,连锁旅游的春天就会到来。
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