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在婴儿元宇宙中 入口充满了“门环”

超宇宙,也被称为元宇宙,是两个已经存在多年的概念的融合:虚拟现实和数字第二人生。 当互联网技术几乎走到尽头的时候,技术专…

尚在襁褓的元宇宙,入口处已站满“敲门人”

超宇宙,也被称为元宇宙,是两个已经存在多年的概念的融合:虚拟现实和数字第二人生。

当互联网技术几乎走到尽头的时候,技术专家认为下一个时代将是元宇宙时代,虚拟生活和现实生活将扮演同等重要的角色。人们可以在虚拟世界里购物、玩游戏,现实中能做的一切都可以在虚拟世界里实现。

当然,支撑元宇宙需要很多技术,比如人工智能、虚拟货币、区块链和终端计算平台。其中,主流市场认为VR/AR将成为继智能手机之后下一代最重要的终端计算平台,也是进入元宇宙最重要的入口之一。

IDC数据显示,2021年VR头戴显示器全球出货量达到1095万台,被视为行业新的转折点。2022年第一季度,VR头戴显示器全球出货量同比增长241.6%。IDC预测,2021年全球AR/VR投资总额将接近146.7亿美元,预计2026年将增至747.3亿美元,五年复合增长率(CAGR)为38.5%。其中,中国市场的CAGR有望在五年内达到43.8%,位居全球第一。

虽然未知元宇宙何时到来,但元宇宙的入口已经变得热闹起来。

消费级VR产品一路高歌猛进。根据IDC发布的全球AR耳机季度跟踪报告,到2022年底,AR耳机全球出货量约为26万台,年下降8.7%;据统计,上半年排名前五的AR耳机厂商分别是微软、Rokid、Shadow Creator、Mad Gaze和RealWear。

在现象级消费级AR头戴显示器产品尚未出现的当下,VR头戴显示器成为厂商争夺的主战场。

自2022年以来,中国市场已经发布了多款VR产品。7月25日,创维发布Pancake VR一体机;8月18日,联想拯救者VR一体机VR700开启预售;字节跳动子公司Pico发布Pico4/Pico4Pro新产品。其中Pico是国内厂商中的头部玩家。

2021年8月,字节跳动以90亿元收购了Pico,此后Pico的市场份额不断上升。2021年第四季度,Pico在国内VR市场的份额为38%,2022年第二季度跃升至70%;全球市场份额也从2021年第一季度的0.99%增长到2022年第二季度的11.16%。

据Wellsenn XR统计,2022年第二季度,Pico出货量26万台,同比增长近8倍。据市场消息称,字节跳动将在2022年将Pico的VR产品销售目标从原来的100万台调整至180万台。

但是出货量增长很快的Pico,和Meta的Oculus系列产品还是有不小的差距。

2021年被视为消费级VR行业的转折点,很大程度上归功于Meta。当时Meta的Oculus系列产品销量首次突破1000万台。次年第一季度,Oculus系列产品的全球市场份额已经达到90%以上,成为真正现象级的VR头戴产品。

Meta的前身是脸书。2021年10月28日,CEO扎克伯格在Connect 2021上宣布,他将专注于元宇宙的开发、扩展和应用,并将公司名称从“脸书”改为“元”。此后,扎克伯格几乎是以“All in”的姿态投身于元宇宙。

更名之后,Meta的元宇宙故事并没有受到二级市场的追捧。截至目前,Meta今年的跌幅已经超过55%,总市值也从最高时近万亿美元的市值大幅下滑至不足4000亿美元的市值。

根据第二季度财报,Meta的VR部门Reality Labs本季度收入4.52亿美元,高于2021年第一季度的3.05亿美元;运营成本为33亿美元,同比增长22.2%;亏损28亿美元,高于2021年第一季度的24亿美元。

除了字节和元的入口,元宇宙的入口还有更多大玩家。

2021年,爱奇艺的VR品牌冒险也迎来了爆发式增长。公开数据显示,2021年第四季度,冒险全渠道销量

2022年初,微软以所谓的元宇宙为由,以687亿美元收购了游戏开发商动视暴雪,称这笔交易将“为元宇宙提供基础”。与此同时,这家软件巨头开发了HoloLens,这是一种可以显示数字全息图的头盔。售价3500美元,主要面向企业和政府机构的应用。

不久前,索尼还在社交媒体上宣布,虚拟现实耳机“PlayStationVR2”将于明年初发布。PlayStation VR是索尼互动娱乐公司开发的VR产品,于2016年10月发布。截至2021年12月,PS VR全球销量已达1100万台。

相比Byte和Meta,索尼的优势在于率先抢占了游戏这个最有前景的应用场景。基于ps游戏积累的用户群体,以及在主机游戏领域的行业地位,索尼的VR产品功能可以在游戏领域实现更快的落地。

Steam的数据显示,自3A级VR游戏《Half-Life: Alyx》推出以来,2021年1月,VR头戴用户占比首次突破2%,3月进一步提升至2.3%,刷新历史纪录。

Meta的路线,某种程度上类似于索尼,也是通过游戏路线来促进VR产品的销售。不同的是Meta比社交更强,可以基于发达的开发者生态实现有效的内容过滤策略。同时,对于头部VR游戏团队,Meta有足够的资金进行收购。

对于Pico来说,在应用前景更广阔的游戏领域,Pico的竞争力并不大。一方面是byte本身缺乏游戏基因,另一方面是引进海外游戏存在很多审查问题。与前者相比,Pico有后台字节的优势,自然享有全球最优质的资源。但VR直播和VR短视频的应用前景几何还有待考证。

总的来说,虚拟现实和数字第二人生概念中的元宇宙还远远没有到来。但是在元宇宙的入口处,已经有各种各样的“门环”了。

(本文为首个钛媒体App,作者饶翔宇,编辑钟毅)

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