近年来,我们已经熟悉了“超宇宙将开创一个数字连接、虚拟现实(VR)体验和电子商务的新时代”的新闻。科技公司正在加大对这一概念的押注。微软以687亿美元巨资收购游戏开发巨头动视暴雪,反映出该公司希望加强在互动娱乐领域的地位。
在此之前,脸书的母公司更名为Meta——,这是创始人马克扎克伯格(Mark Zuckerberg)将社交媒体平台重塑为一家metacosmic公司,开创社交互动未来的关键一步。
但其他非技术公司也在争相加入,从耐克申请新商标到出售虚拟乔丹,到沃尔玛准备使用自己的加密货币和不可伪造令牌(NFT)在网上商店提供虚拟商品。我们看到超宇宙带来了革命性的机遇。但我们也看到它在走向主流的道路上面临的挑战。那么,什么是元宇宙,为什么会被夸大为改变规则的伟大创新?
进入元宇宙
元宇宙是“一个由3D虚拟世界组成的综合网络”。世界通过虚拟现实设备进入——,用户通过眼球运动、反馈控制器或语音命令在超宇宙中漫游。耳机让用户沉浸其中,刺激所谓的沉浸感,这种沉浸感是由实际存在的物理感觉产生的。
为了体验超宇宙,我们可以看看流行的大型多人虚拟现实游戏,如Rec Room或Horizon Worlds,在这些游戏中,参与者使用虚拟角色相互交流并操纵他们的环境。
娱乐室(图片来自网络)
地平线世界(图片来自网络)
但是超宇宙在游戏之外也被广泛使用。音乐家和娱乐公司正试图在超空间举办音乐会。体育产业也在效仿。像曼城这样的顶级特许经营公司正在建造虚拟体育场,以便球迷可以观看比赛和购买虚拟商品。
这就是超宇宙(metauniverse)的流行概念:一个独立于我们物理世界的基于VR的世界,在这里人们可以社交和参与各种看似无限的虚拟体验,所有这些都有自己的数字经济支撑。
不仅仅是虚拟现实。
然而,在元宇宙被广泛和全球应用之前,仍有一些挑战需要面对。关键挑战之一是宇宙的“虚拟”部分。
虽然VR被认为是实现元宇宙的关键技术,但进入元宇宙并不(也不应该)局限于拥有一台VR设备。从某种意义上说,任何拥有电脑或智能手机的人都可以进入元体验,比如“第二人生”的数字世界。提供广泛的人气是让超宇宙发挥作用的关键,因为VR在获得消费者的青睐方面还存在很大的问题。
在短时间内,VR市场出现了显著的创新。几年前,对家庭VR感兴趣的人必须在基于智能手机的头盔之间进行选择,但这些头盔价格昂贵,拥有量有限。
现在,我们看到了像Meta公司的Quest系列这样价格合理、质量上乘的便携式无线头盔的到来,迅速成为了家用VR的市场领导者。画面极其震撼,内容库比以前更丰富,设备成本比大部分视频游戏机都低。那么,为什么用VR的人这么少呢?
Quest2(图片来自网络)
一方面,VR头盔的全球销量一直在增长,2021年是头盔制造商辉煌的一年,他们拥有自2016年大品牌VR设备发布以来最好的销量。但是他们在全球仍然只卖出了1100万台设备。
让人们将VR设备作为日常设备使用也是一个挑战,因为据估计,只有28%的VR头盔用户每天都会使用它们。正如许多科技评论家所指出的,承诺多年的VR主流革命基本上没有实现。
虚拟装备,让人不舒服。
没有把握好营销时机,以及短时间内难以解决的各种问题,都是VR没有大规模普及的因素。但也有可能对于大多数人来说,VR不是那么容易接受的。
虽然屏幕技术已经取得了很大的进步,但VR开发者们仍然在努力解决“屏幕病”。“屏幕病”是用户在使用VR设备时产生的一种类似晕车的恶心感。
研究发现,颈部的身体不适可能是另一个需要解决的问题。一般VR需要使用大型头盔设备,时间长了会造成脖子疼痛。其他研究表明,女性感受到的不适程度要高得多,因为头盔的尺寸是为男性设计的。
除了使用VR设备给我们的身体带来的挑战,还有它的隔离性。数字技术教授兼研究员拉蒙娜普林格尔(Ramona pringle)写道:“一旦你戴上头盔,你就与周围的世界隔绝了。”
当然,还有一部分人会被VR吸引,通过VR逃离现实,或者以虚拟的方式与他人互动。但这种与物理世界的脱节和与人分离的不安全感,可能是阻止人们佩戴VR头盔的另一个重要障碍。
超宇宙无处不在。
增强现实(AR)可能是超宇宙发挥其真正潜力的关键。通过AR,用户可以通过智能手机(或其他设备)数字化地实时增强他们在物理世界中的感知,使他们进入一个虚拟世界,仍然感觉自己存在于这个世界中。
一个以增强现实为中心的元宇宙不会是一个全新的数字世界,而是会与我们的现实世界相交。计算机科学家和科学作家路易斯罗森伯格(Louis Rosenberg)认为,只有这种形式的超宇宙才能改变我们的生活方式:
“我认为徐多宇宙公司所描述的充满虚拟化身的世界的愿景具有误导性。尽管用于社交互动的虚拟世界将变得相当流行,但它不会成为沉浸式媒体改变社会的手段。如果真的元宇宙要成为我们生活的核心平台,那将是一个增强的世界。如果我们做得足够好,它将无处不在。”
AR(图片来自网络)