上周,腾讯宣布腾讯游戏XR业务将改变硬件发展路径,调整相关业务团队。据悉,腾讯将为受影响员工提供两个月的过渡期,并优先考虑转岗面试和外部推荐机会。
无独有偶,上周,针对“字节跳动PICO业务裁员”的消息,字节跳动向21世纪经济报道回应称,“裁员”的信息不实。不过PICO最近确实进行了一轮组织优化,但整体占比并不高。而且此次调整仅涉及部分业务,属于公司正常的组织架构调整,不会影响业务的正常开展。
虽然两家公司的情况不同,但“调整”和“优化”的背后,意味着裁员和业务的战略性收缩。事实上,不仅仅是腾讯和字节跳动。从去年年底开始,国内外多家大型互联网公司对VR、XR等超空间相关业务进行了调整。
这种变化也一直保持着与元宇宙的热度相同的频率。在过去的几年里,“超宇宙”这个概念异常火热,很多公司纷纷效仿,甚至有公司选择改名,向所有在超宇宙的人表达决心。但现在流行的概念是ChatGPT,已经盖过了元宇宙。当潮水退去,市场回归理性,之前一直激进的超宇宙商业也将开始后退一步。
短命的腾讯XR
如果把时间拨回到半年前,市场看到的其实是腾讯面对XR业务的野心。
2022年6月20日,腾讯集团通过内部邮件宣布,在IEG(互动娱乐集团)旗下成立XR业务线,负责XR业务的战略规划和执行。
这是腾讯办公厅决定的战略布局。甚至在几个月前,该部门就已经在腾讯内部流传英雄帖,开了40多个帖子,涵盖内容生态、运营、技术研发等多个方向。
有业内人士告诉记者,腾讯XR业务线的规划是在XR领域进行全链路布局,包括软硬件和行业生态。
事实上,这个部门的成立被普遍认为是理所当然的。因为早在两年前,腾讯董事会主席兼首席执行官马就提出,“随着VR等新技术、新软硬件在各种场景下的推广,我相信又一次大洗牌即将开始。就像移动互联网的转型一样,上不了船的人会逐渐落后。”
所以当时腾讯内外都对这条XR业务线寄予厚望。而这个重任就落在了沈力的肩上。资料显示,沈力于2013年加入腾讯,在负责XR业务线之前,担任腾讯NExT工作室总经理。接下来是“新体验技术”(New ExperienceTechnology)的缩写,也意味着对新体验和新技术的探索。
然而,在XR业务线成立后的半年时间里,各种变数的出现打乱了腾讯原本的布局,这个仅出现半年的高调业务不得不开始做出调整。
一个变量是沈力的离职。2022年11月,就在XR业务线成立5个月后,沈力宣布辞职,并称是由于个人原因。
当然,对于沈力辞职的真正原因众说纷纭,但无论如何,一个新的团队在如此短的时间内更换一把手是极不正常的,必然会对业务发展造成一定的影响。
另一个重要变量是黑鲨手机收购的终止。一位知情人士告诉21世纪经济报道记者,腾讯原本计划通过收购黑鲨来打造自己的XR硬件生态系统。但随着收购项目的停止,这条路径也被迫改变,包括官方宣布“改变硬件发展路径”,也与此有关。
不过,在腾讯正式宣布调整XR业务线后,一位接近腾讯的人士透露,腾讯并未放弃探索XR,仍会考虑其他发展方向。但是,经过这次折腾,腾讯并没有放弃探索XR与否
2021年,被字节跳动斥巨资收购的PICO,已经成为近两年国内市场占有率最高的VR设备厂商。去年9月,PICO发布了新一代VR一体机PICO 4,这是其被字节跳动收购后的首秀,也是第一款整合了PICO和字节跳动能力的产品。
当时,在接受媒体采访时,PICO总裁周鸿伟对PICO未来的发展释放出强烈的信心。他表示,过去作为一家创业公司,拓展全球海外市场需要很大的能力和投入,而PICO当时并不具备。在加入字节跳动的第一年,PICO团队的规模已经翻了几番,这也给了它足够的人力。
周鸿伟当时表示,PICO 4是PICO真正打开全球市场的产品,未来PICO也将坚持做全球消费市场。
此外,在中国,PICO还计划布局线下渠道。在周鸿伟看来,VR设备是一种强体验产品,通过设置线下体验场景,可以加速消费市场对VR设备的认知。
得益于各方面的快速发展,2022年,PICO制定了100万台的出货量目标,而对于PICO 4,PICO团队制定了更激进的目标。但根据市场统计,PICO并没有实现2022年的目标。
一位接近PICO的人士告诉记者,这两年PICO在营销、流量、产品推广等方面投入了巨大的资源,也获得了一定的用户规模,但还是达不到预期。在集团整体增肥瘦身的策略下,这种低投入产出的方式难以为继。
在过去的几年里,火热的“元宇宙”让业内许多玩家乐观地认为,VR设备的春天将会加速到来,但事实并非如此。行业调研数据也显示,经过多年的前期准备,VR设备已经呈现出较为明显的“消费趋势”,但仍处于跨越鸿沟的关键节点。
换句话说,只要这个鸿沟没有被跨越,VR设备的爆发还需要等待。对于VR设备与真正消费级产品的距离,多位受访VR业内人士表示,软硬件产品的体验仍有待提升,VR设备的价格也需要进一步降低。
PICO的一位副总裁曾表示,VR内容生态还有很大的努力空间,尤其是产能规模,不够大,不够集中。比如中国市场传统长视频年产量在5万小时左右,而高质量的VR视频年产量不足20小时,VR产业的产能并没有被激发出来。
如何吸引更多用户购买VR设备,如何让已经购买了VR设备的用户继续使用,都是VR行业拥抱消费市场之前需要解决的问题。所以,包括VR在内的元宇宙仍然是一个需要长期培育的业态,涉足其中的企业要调整心态,以更可持续的方式做好长期投资的准备。
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