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小编:记得关注哦
来源:AI FieldFieldChain
简介:这是一篇介绍区块链游戏的宣传文章。
1、如何在游戏领域运用区块链技术,如何为游戏行业赋能:
首先我想说的是,区块链游戏并不是在某些公链或者其他类型的链上运行游戏。这基本上是无稽之谈。区块链上应该记录的是有价值的、有用的数据信息。对于游戏来说,就是将游戏中的各种装备、道具、虚拟游戏币的数据上传到链上。
2017年11月,首款区块链宠物游戏“CryptoKitties”上线,聚集超过150万用户,总交易额超过4000万美元。不过,在笔者看来,所谓的区块链“CryptoKitties”游戏本质上和郁金香泡沫是一样的。只能算是一种伪装成区块链游戏的伪金融产品。
真正优秀的区块链游戏是当你拿掉区块链技术后,游戏仍然具有丰富有趣的可玩性、交互体验和娱乐属性。它仍然可以依靠精美逼真的画面、引人入胜的背景、核心玩法来吸引玩家充值并实现盈利;而当与区块链技术相结合时,玩家不仅可以获得这些精神上的满足,还可以因充值、游戏行为和游戏中的创造力而获得奖励。带来了相应的价值分配。区块链游戏的魅力就在于将属于游戏的收入在制作者、推广者和游戏玩家之间进行更合理的重新分配。重点是游戏玩家,关键是有玩家,有玩家!
简单来说,因为喜欢某一款游戏的故事背景、画质、人物剧情、体验、核心玩法等等,以前我花钱,我主导了游戏,感觉很棒。它给了我很好的体验感;但当我不再玩的时候,几乎所有的手游都除了卖账号的微乎其微的利润之外一无所有。在PC游戏中,装备和游戏币的交易相对较多,玩家的资产也相对更有价值。即便如此,作为一名玩家,大家还是一致认为,因为获得了满足感,所以玩了自己喜欢的游戏,喜欢这个游戏的背景和人物,花钱买快乐。我今天感觉很舒服。至于钱,我应该给游戏厂商和发行商。但今天,得益于区块链技术,我们可以通过多种方式让玩家在虚拟世界中感到舒适的同时也获得比以前更多的游戏充值和保值,并且享受一款游戏的效果就是享受两款游戏。这样的设计其实会给原本优质、创收的游戏增添更多的乐趣、实用价值和交易带来的长寿。
一个。游戏装备跨游戏流通(类NFT协议)
很多大额充值、吸金的游戏,除了王者荣耀等MOBA游戏外,都是角色扮演成长游戏。在此类游戏中,大部分充值都花在升级强化神级装备、魂宠等方面。通过设定详细的装备和魂宠阶段等级,并通过区块链技术,在一款游戏中购买的同等级装备和副官可以在同等级不同画质的多款游戏中展示和流通。当一件装备在多个游戏中流通时,只需要相对较小的手续费。而且这样你就可以实现花一份钱买一套魔法套装,玩多款游戏的舒适感。
此外,通过限制神装的数量,也可以真正限制神装的稀缺性,防止道具乱配造成的装备贬值,解决虚拟游戏资产巨额贬值的问题。而这些,区块链的智能合约和不可篡改可以帮助我们很好地实现。
b.通证设计、虚拟数字游戏币跨游戏流通
这就是让虚拟游戏世界变得更有价值、让玩家充值更有价值的核心。你可以把这种虚拟数字游戏币理解为利用区块链技术的游戏币。为了方便书写,我们将这种采用区块链技术的游戏币称为“游戏币X”。以前我们只能花钱购买Q币等各种游戏币,然后在多个游戏中消费。在PC游戏中,装备可以部分出售变现,但在手游(掌机游戏)中几乎不行,因为大多数手游玩家之间无法交易装备和道具(只有梦幻西游这样的少数游戏可以交易装备) 。即使卖掉账户,也只能赚到一点点利润,花完就开心了。结束(中国音数协会游戏工作委员会(GPC)国际数据公司(IDC)数据显示:2019年Q1季度国内移动游戏市场规模达到378.58亿,占游戏市场总规模的67.08%; 2020年Q1季度,受疫情影响,移动游戏市场规模激增至553.70亿元,占全国游戏市场总收入的75.64%,其中移动游戏市场占比进一步扩大。属于游戏装备、道具升级成长类的手游也增加了一半以上)。
同时游戏币数量没有限制,完全由游戏厂商发行。但现在,通过直接购买‘游戏币买卖’。同时,“游戏币X”也可以在相应的数字交易所进行交易和变现,并且这个“游戏币X”可以在多个游戏中流通。这样,玩家玩完游戏后仍然可以提现百分之几的钱,并且可以用同一个游戏币玩多个游戏。另外,‘游戏币’总量
初步估计为30%至40%。具体来说,一方面取决于游戏本身的特点,比如游戏的热度、类型、装备买卖时间(游戏会更新,旧的装备自然会贬值),因为当一款游戏有时装备道具可以交易,玩家之间自然会形成价格。如果知名度足够的话,根据个人游戏经验,通常不会低于打造装备成本的40%到50%。当然,这取决于游戏类型、受欢迎程度以及买卖时间;另一方面,这可以说是一种新的经济模式,所以还需要时间来优化和完善。如果你是游戏高手,一开始就有可能赚钱。
其实,从笔者一个非技术人员的角度来看,这样的设计似乎不用区块链技术也是可以的,但最重要的问题包括游戏币和装备流通的安全性,以及虚拟游戏的稀缺性货币和虚拟游戏装备道具。限制似乎无法保证。因为传统的中心化服务器可以随意改变一些参数和设置;区块链技术可以去中心化,一些参数、设置、数值一旦写入就无法更改。
这样一个以区块链技术为底层技术支撑的游戏世界,一定能够吸引更多的玩家。在不断理顺玩家和游戏厂商之间的发行关系的过程中,也将能够创造出更多精彩有趣的游戏。游戏世界。
有的朋友可能要问,你说的这些都实现了吗,还是只是说说而已?而且,如果游戏厂商和发行商这样做,玩家将可以直接购买游戏道具和装备,而不会直接充值。游戏厂商的利润岂不是会减少?以下是对这些问题的解释:
2、区块链游戏现状:
根据不完整的个人统计信息,我们了解到:
首先,国内很多区块链游戏都可以使用虚拟数字货币进行游戏充值并完成支付,相对容易。
其次,早在2017年11月,当一款名为《加密猫》的区块链游戏推出时,不同类型的加密猫作为游戏资产就已经可以通过NFT协议上链,并永久记录在区块链上,而不是集中在中心化服务器上。但是,这无法实现跨游戏流通,因为这需要建立一个游戏联盟,包括多个游戏,即:多个游戏在同一个平台上,并且这些游戏有共同的底层技术支持和一些共同的设置。这样游戏装备就可以跨游戏流通了。那么情况就是:基础技术已经实现,但是需要多个具有类似底层技术支持的游戏来实现。
第三,也是最重要的一点,虚拟数字游戏币在很多游戏中被用作基础游戏币。玩家可以用它来买卖游戏中的装备、宠物和道具,以及购买充值和反向提现的双向交易。据笔者了解,这个功能应该是去年在一款名为《暗链游戏神》的游戏中实现的。玩家可以在交易所购买暗链游戏神游戏币,然后在游戏中使用来买卖装备,然后交易所将游戏币变现,但由于所使用的区块链性能限制,需要花费一定的时间。一定的时间才能上链。笔者本人也参与了内测并体验过,但我个人的感觉可能是由于游戏的画质、效果、场景、故事背景等方面的不足(当然,个人观点,可能会有一些人认为游戏很有趣),以及缺乏这种代币经济。由于目前还处于早期阶段,因此虽然参与游戏的玩家较多,但受欢迎程度比较一般。因此,该功能在技术上可以认为是一个基本实现,它在多个游戏中的流通意味着同一平台上有多个这样的游戏。
但一方面,随着未来区块链游戏用户的增加,相应的区块链需要在技术、性能、每秒处理量、传输速度等方面进行改进;游戏虚拟数字货币的价格每天或每周都在上涨。下跌幅度需要限制,或者可以采用均线等交易方式,让币价相对稳定。否则大幅增减会极大影响玩家玩游戏时的心情,导致原本的游戏行为变得炒游戏币有点本末倒置;另一方面,需要一些热门游戏,结合合理的经济和发行模式,吸引大量玩家,让他们感受到区块链游戏能给他们带来的不仅仅是游戏。除了体验感和满足感之外,还可以有实际的充值来保值甚至升值,这是一个好的开始。
请注意,促销内容在这里。艾畅旗舰App——“链玩玩家”作为国内领先的区块链游戏生态入口,专注于各类区块链游戏。将于2019年5月左右正式上线,并致力于该区。目前区块链游戏的探索和开发包括数十款初步的区块链修改游戏。是中国领先的区块链游戏平台。欢迎广大玩家下载尝试。当然,奉承就是奉承,领导就是领导。笔者个人非常看好链游玩家未来广阔的发展前景。但在笔者看来,“链游玩家”中仍然缺乏可玩性好、能够吸引大量玩家充值的热门游戏,以及以上两者的缺失(‘跨界游戏’)。 -游戏设备(虚拟数字游戏)的游戏流通。有效、稳定、可扩展地实现了币的跨游戏流通的重要功能。
但最近,艾畅和游贝迪联合开发的一款策略游戏《智无双》,以卡牌作为游戏的主要载体,根据玩家策略进行战斗。它结合了德州扑克和三国志的玩法,设立了排名机制。卡牌策略游戏将于近期上线,实现游戏装备、道具的链上、跨游戏流通的基本功能。笔者个人对此抱有很大的期待。也欢迎对该类型游戏感兴趣的朋友在上线后积极尝试。
此时此刻,需要一个更成功的案例,在黎明前的这个最黑暗的时刻点亮灯光,否则生活在其中的人们可能永远不会相信光明即将来临。 “智无双”能否点亮,我们拭目以待!
电影《头号玩家》中呈现的宏大而精致的游戏世界令人着迷。除了宏大精美的游戏设计和多种玩法的综合结合之外,其经济效益也是不可或缺的因素。电影和游戏中的很多情节都表明,玩家可以充值购买装备和道具,通过自己的各种游戏行为获得装备和金币,进而实现实际价值。当一款游戏拥有精美的画面、感人的背景故事、有趣的核心玩法、丰富的玩家体验、出色的创收能力,加上具有实际经济收入的玩法,这对游戏玩家来说将会具有吸引力。巨大,至少在笔者看来,当年喜欢的手游我大概会多充值50%。反正我不玩了,还能变现一部分,而且装备还可以跨游戏安装,何乐而不为呢?
结合合理的经济和分配模型的设计,这个闭环中的买家和卖家也会有更合理的价值再分配。笔者个人认为区块链技术能够搭建起这座稳定而宽阔的桥梁。随着时间的推移,人们对游戏的定义和理解将会再次刷新。当然,技术是好技术,但也要看谁使用它。善人用恶法,恶法也是善法。恶人如果用了正确的方法,那么好的方法也会变成邪恶的。
另外,另外一个要谈的是,这样的重新分配是否会导致游戏厂商及相关利益相关者的收入减少?
这与目前游戏行业的利润分配模式不同。当前游戏行业中,游戏厂商(如腾讯、网易等中小游戏厂商)、游戏发行商(如腾讯、网易等)、渠道(如国内硬核联盟(占比一半以上) :主流手机厂商都有自己的应用商城,第三方渠道:百度手机助手、豌豆荚、App Store、直播流量:bilibili等)负责制作、发行、推广游戏。玩家的充值在游戏发行商、渠道、厂商之间进行分配。这种传统的分配只是买家和卖家之间的关系。玩家充值获得满足,而游戏厂商则改变玩法吸引玩家充值获得利润。
不得不说,这种关系是合理的。如果厂家不赚钱,那还有什么生意呢?然而,时代在发展。今天,由于区块链技术的出现,我们可以优化这种分配关系,通过区块链技术发行总量恒定且数量只会因消费等行为而减少的虚拟数字游戏币。在一个生态内打造多个大型游戏,玩家可以购买、充值、出售,在生态内的多个游戏中畅玩。厂商盈利的方式是通过出售虚拟数字游戏币、玩家游戏内道具等行为消费(因为游戏中不仅有装备和灵魂,还有很多可以花钱装B的地方) )、以及设备交易流程。收费以赚取利润。玩家在游戏世界中获得满足感的同时,还可以通过出售装备和游戏币来相对保值或增值自己的游戏资产,或者在不玩的时候也能比现在的手游获得更多的乐趣。悟性高。
最后是最后的宣传内容,艾畅想做的就是让虚拟的游戏世界变得更有价值、更实用,让玩家在游戏世界中获得精神满足的同时,获得更多的实际利益。基于区块链的底层技术实现了装备的跨游戏流通、虚拟游戏币的买卖,搭建了虚拟游戏世界与现实世界价值交互的桥梁,优化了传统的生产分配关系,游戏的生命周期和玩家的努力工作。
路虽阻且长,但路即将到来。只要方向正确、明确,时间会证明一切!
注:本文基于作者个人对区块链技术及其在游戏领域应用场景的探索、研究和实践的经验和看法。难免有遗漏和不足,但希望能起到宣传和分享的作用。同时,与对区块链游戏感兴趣的朋友以及该行业的有志之士进行有效的交流。内容仅供参考,同意或否认,采取或保持沉默,读者自行承担查看风险。
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